← Område 7 Guide · Ljud, rörelse och mikrointeraktion Uppgiften

Gränssnittsdesign · område 7

Guide – Ljud, rörelse och mikrointeraktion

Här står det du behöver för uppgiften, och guiden fungerar utan att du varit på lektionen. Ett avsnitt per pass, och felsökningen sist. Slå upp i den när du fastnar.

1. Feedback och mikrointeraktion

Du trycker på Betala i en webbutik, och ingenting händer. De flesta trycker igen. Men om den första tryckningen faktiskt gick igenom har du nu betalat två gånger. Sajten gjorde rätt, den sa bara ingenting om det. Ett gränssnitt som inte svarar lär användaren att gissa, och gissningen är oftast att trycka en gång till.

Det här området tar fram det som saknas: sajten ska svara när någon gör något. Frågan är densamma som i heuristik 1, synlighet, från december: vet jag vad systemet gör just nu? Där hittade du bristerna. Här får du verktygen för att rätta dem.

Vad systemet måste svara på, och hur snabbt

Feedback, på svenska återkoppling, är gränssnittets svar på en handling. Varje handling ska få ett svar. Vilket svar avgörs av hur lång tid det tar:

TidHur det kännsVad gränssnittet ska göra
Under 0,1 sOmedelbart. Användaren upplever att hen själv gjorde detVisa resultatet. Knappen trycks ned, rutan kryssas i
Upp till 1 sMärks, men tanken bryts inteVisa att handlingen tagits emot: knappen byter utseende
Upp till 10 sUppmärksamheten håller, men bara om något visar att det pågårEtt tillstånd för laddar: text, en snurrande symbol
Över 10 sAnvändaren börjar göra något annatVisa hur långt det kommit och hur lång tid det är kvar. Låt hen avbryta

Tidsgränserna är kända genom Jakob Nielsen, samme Nielsen som skrev heuristikerna. De bygger på forskning från sextiotalet om hur länge vi håller kvar uppmärksamheten.

Laddar, lyckades, misslyckades

I oktober ritade du sex tillstånd för ett element: normal, hover, fokus, aktiv, inaktiv, fel. De beskrev hur knappen ser ut just nu. Här kommer tre till, men de är av ett annat slag: de beskriver vad som händer efter att någon gjort något, i tur och ordning.

TillståndFrågan det svarar påBetalningen som exempel
LaddarHar den tagit emot det jag gjorde?Knappen säger Betalar … och går inte att trycka igen
LyckadesGick det?Betalningen är klar. Kvittot har skickats till din e-post
MisslyckadesVad gick fel, och vad gör jag nu?Kortet nekades. Inget har dragits. Prova ett annat kort

Håll isär de två sorterna med en tidsaxel: de sex tillstånden beskriver ett ögonblick, de tre beskriver ett förlopp. Fel är hur ett fält ser ut. Misslyckades är vad som händer efter att man tryckt på knappen. Tre regler:

Mikrointeraktionens fyra delar

En mikrointeraktion är ett litet, avgränsat svar på en enda handling: en knapp som visar att den skickar, ett fält som visar att det är rätt ifyllt, en kryssruta som bockas i. Ordet och modellen kommer från Dan Saffer, som delar varje mikrointeraktion i fyra delar:

DelPå engelskaFrågan
UtlösareTriggerVad startar det? En handling från användaren, eller något systemet märker
ReglerRulesVad händer, i vilken ordning, och vad går inte att göra under tiden?
ÅterkopplingFeedbackHur får användaren veta vad som händer? Det som syns, hörs eller rör sig
Loopar och lägenLoops and modesVad händer över tid, vid upprepning, eller om något ändras på vägen?

En beställningsknapp, del för del:

  1. Utlösare: klick på Lägg beställningen.
  2. Regler: knappen går inte att trycka igen förrän svaret kommit. Är ett obligatoriskt fält tomt skickas ingenting.
  3. Återkoppling: knappen byter text till Skickar …. När svaret kommer blir den grön, med en bock och texten Beställningen är lagd.
  4. Loopar och lägen: tar det mer än tio sekunder visas Det tar längre tid än vanligt. När beställningen är lagd är knappen inaktiv, för en ny beställning är ett nytt läge.

Återkopplingen är den del man ser, och därför den du vill börja med. Men en grön bock utan regler säger ingenting om vad som händer om man trycker två gånger. De fyra delarna tvingar dig att tänka igenom det som inte syns. Loopar och lägen är den del de flesta förstår sist. Ett enkelt test: vad händer andra gången, och vad händer om det tar lång tid? Har du svar på det har du beskrivit delen.

Knapptexter och felmeddelanden

Återkopplingen är ofta bara ord, och två slags text bär nästan hela den: det som står på knappen, och det som står när något gick fel.

Knapptexten säger vad som händer när man trycker. Ett verb, och gärna vad det gäller:

Säger ingentingSäger vad som händer
OKBetala 249 kr
SkickaSkicka ansökan
FortsättTill leveranssättet

Knapptexten och bekräftelsen ska höra ihop. Står det Betala 249 kr på knappen ska bekräftelsen säga Betalningen är klar, inte Tack. Då vet användaren att det hen bad om är det som hände.

Felmeddelandet har tre delar, och alla tre ska finnas:

  1. Vad som gick fel, med användarens ord och inte systemets.
  2. Var, alltså vid fältet eller knappen det gäller, inte högst upp på sidan.
  3. Vad hen gör nu.

Fel 422: ogiltig indata har ingen av dem. E-postadressen saknar @. Skriv den som namn@exempel.se har alla tre. Två regler till: skyll inte på användaren (Du har angett fel blir Datumet finns inte), och töm inte formuläret när något är fel.

Ett undantag: vid inloggning säger man ofta Fel e-post eller lösenord utan att säga vilket, för att inte avslöja vilka konton som finns. Då är det tredje ledet desto viktigare, till exempel en länk till Glömt lösenordet?.

Fem tysta ställen

Det här är uppgiftens Kom igång, steg 1, och listan är råmaterialet till hela uppgiften. Ljuden och mikrointeraktionerna väljs ur den, inte ur vad som vore roligt att göra.

  1. Skapa sidan 07 Ljud och rörelse i din designportfölj i Figma. Öppna din sajt och testrapporten från uppgift 6 bredvid varandra.
  2. Leta i testrapporten efter ställen där en testperson klickade två gånger, väntade eller frågade gick det?. Skriv upp dem först. Det är ett bör-krav (C) att minst en mikrointeraktion kommer därifrån.
  3. Gå igenom sajten själv, handling för handling: varje knapp, länk, fält och formulär. Var gör du något utan att få svar?
  4. Skriv fem ställen i en lista. För varje: var (sida och element), vad du gör, och vad sajten borde svara.
  5. Markera vilket tillstånd som saknas: laddar, lyckades eller misslyckades.

Formuläret är inte en plats. Knappen Skicka på kontaktsidan är det. Tycker du att sajten inte har fem ställen, leta efter felmeddelanden: vad händer om du skickar formuläret tomt?

Två datum

Uppgiften har en överlämning måndag 8 mars under passet, där ljudfilerna och överlämningstabellen lämnas, och en inlämning torsdag 11 mars kl 23:59, där hela paketet bedöms. Den 10 mars bygger du in paketet i Webbutveckling, och det du inte lämnat över den 8 mars har du inget att bygga på. Mer i avsnitt 5.

Ingen kod här

Här bestämmer du att knappen ska bli inaktiv medan den laddar. Hur ett tillstånd byts i koden tar du i Webbutveckling den 2 mars, och paketet byggs in den 10 mars. Se Webbutveckling område 6.

2. Rörelse i gränssnitt

Tänk dig tre knappar som alla heter Lägg i varukorgen. På den första ändras siffran vid varukorgen direkt. På den andra glider en liten markering till korgen på 250 ms. På den tredje studsar den dit på 1200 ms. Den första säger att det hände, men inte var. Den tredje säger var, och tar sedan en sekund av din tid för att visa upp sig, varje gång du lägger en vara i korgen. Den mittersta säger var, och är klar innan du hunnit tänka på det.

En rörelse i ett gränssnitt ska förklara vad som hände. Allt utöver det tar tid från användaren. Rörelse är återkoppling, en av mikrointeraktionens fyra delar, och den svarar på samma fråga som en text eller ett ljud: vad hände när jag gjorde det här?

Rörelse som förklarar

Rörelse är bra på en sak som ingen annan signal är lika bra på: att visa att två saker hänger ihop. Varan i korgen, menyn som kommer från knappen man tryckte på, rutan som krymper tillbaka dit den kom ifrån. Två principer:

Varaktighet: 100–300 ms

Varaktighet är hur lång tid en rörelse tar, i millisekunder (ms). Tusen millisekunder är en sekund. Under 0,1 s känns omedelbart, som i avsnitt 1. En rörelse som ska synas behöver alltså lite mer än så, men inte mycket.

VaraktighetPassar till
100–150 msSmå ändringar på plats: en knapp som byter färg, en kryssruta, ett fält som markeras
200–300 msNågot som flyttar sig eller växer: en meny som fälls ut, en ruta som öppnas, en vara till korgen
Över 300 msNästan aldrig. Knappen känns trög, och den som klickar snabbt får vänta

Två tumregler: ju längre sträcka, desto längre tid, men inom samma spann. Och det som försvinner kan gå fortare än det som kommer, för användaren behöver inte läsa det. Över 300 ms har en rörelse slutat förklara och börjat visa upp sig. Det är den vanligaste bristen i uppgiften.

Tidskurvor

En tidskurva, på engelska easing, bestämmer hur farten ändras under rörelsen. Ingenting i verkligheten startar eller stannar på en gång, och en rörelse med jämn fart ser därför mekanisk ut. Tänk dig kurvorna som diagram med tid på x-axeln och sträcka på y-axeln: en rak linje och tre böjda.

Namnet i FigmaNamnet i tabellenHur den rör sigPassar till
LinearlinearJämn fart hela vägenDet som pågår: en förloppsindikator, en snurrande symbol
Ease outease-outSnabb start, mjuk inbromsningDet som kommer in eller svarar på ett klick. Det vanligaste valet
Ease inease-inMjuk start, snabbt slutDet som försvinner ut ur bilden
Ease in and outease-in-outMjuk start och mjukt slutDet som flyttar sig från en plats till en annan på skärmen

Ease out är vanligast eftersom svaret börjar direkt och användaren ser att klicket togs emot. Mjukheten kommer i slutet, när det redan är klart.

En egen kurva går att ställa in i Figma. Den beskrivs med fyra tal, som Figma visar när du drar i kurvan. Använder du en egen kurva ska alla fyra talen stå i tabellen. I tabellen skrivs namnet som webbläsaren använder, ease-out och inte Ease out.

När rörelse hjälper, och när den stör

HjälperStör
Visar var något tog vägenUpprepas vid varje klick och blir väntan
Visar att något hänger ihop med knappen man tryckte påStartar av sig själv och drar blicken från det man läser
Mjukar upp en ändring som annars vore ett ryckRör sig stort, över hela skärmen
Bekräftar ett klick som annars inte synsFinns för att det ser roligt ut första gången

Testfrågan till varje rörelse: vad förstår användaren som hen inte förstått utan den? Är svaret ingenting ska rörelsen bort.

Utan rörelse

Vem som valt bort rörelse, och varför, läste du om i januari, under reducerad rörelse: yrsel, illamående och migrän vid stora rörelser. Här är det ett designbeslut per interaktion, och det är en kolumn i överlämningstabellen. Det finns tre svar, och ingenting är inte ett av dem:

Informationen ska finnas kvar. Det är bara rörelsen som tas bort.

Smart Animate i Figma

Ramar har du ritat sedan hösten. Det nya är fliken Prototype längst upp i högerpanelen, och Smart Animate, en animation som räknar ut rörelsen mellan två ramar åt dig.

  1. Två ramar, före och efter. Samma lager i båda, men flyttade, färgade eller förstorade i den andra.
  2. Lagren ska heta likadant i båda ramarna. Det är så Smart Animate vet vad som är samma sak. Byt namn på ett lager i den ena och rörelsen blir ett hopp.
  3. I Prototype-fliken: markera knappen och dra pilen till den andra ramen.
  4. Välj utlösare: On click (klick), While hovering (medan pekaren är över) eller After delay (efter en viss tid, bra för att visa laddar som går över i lyckades).
  5. Välj animation Smart Animate.
  6. Välj tidskurva och skriv varaktigheten i millisekunder.
  7. Spela upp med Present, uppe till höger.
Hover finns inte på pekskärm

While hovering fungerar inte på en telefon, precis som hover-tillståndet i oktober. En mikrointeraktion som bara finns på hover finns inte för halva publiken.

Prova själv

Välj ett av dina fem tysta ställen, ett där något ska ändras eller flytta sig. Bygg två versioner i Figma. Den återhållsamma: 100–300 ms och en tidskurva du kan motivera. Den överdrivna: minst en sekund, en studs eller en stor rörelse, gjord med flit. Klicka igenom båda fem gånger i rad i Present och skriv en mening om skillnaden. Den överdrivna är till för att du ska känna skillnaden, inte för att den ska användas.

Från prototyp till tabellrad

Uppgiftens Kom igång, steg 3: skriv tabellen medan du prototypar. Varje gång du ställer in en tid i Figma är det en rad. Kolumnerna för rörelse, exakt som i uppgiften:

elementutlösarevad som ändrasvaraktighettidskurvautan rörelse
Lägg i varukorgen på produktsidanklicken markering glider till korgen, siffran ökar250 msease-outsiffran byts direkt, texten Tillagd visas vid knappen

Skriv raden för din återhållsamma övergång innan du stänger Figma. Det tar en minut samma dag. Den 8 mars tar det en halvtimme att minnas. Bör-kravet (C) är att varaktighet och kurva är motiverade, inte bara angivna: varför 200 ms här och 120 ms där.

Namnet här, koden i Webbutveckling

Namnet ease-out hör hit, för det är en del av designbeslutet. Värdena blir kod i Webbutveckling den 10 mars, i samma sorts övergång som du skrev där den 20 januari.

3. Ljud i gränssnitt

Hör du datorns felljud utan att titta på skärmen vet du att något gick fel. Men inte vad. Ett ljud är bra på att dra uppmärksamheten till något, och dåligt på att säga vad det är. Det måste skärmen göra. Hela avsnittet bygger på den skillnaden.

Här spelar du inte in något än. Du bestämmer vilka tre händelser som ska låta, och varför. Inspelningen är avsnitt 4.

Vad ljud är bra på

Ljud har en egenskap som text och rörelse saknar: det hörs fast man tittar någon annanstans.

Ljud är bra påLjud är dåligt på
Att bekräfta en handling när blicken redan gått vidareAtt förklara vad som hänt, eller vad man ska göra
Att säga om det gick bra eller dåligt, på en bråkdel av en sekundAtt upprepas: det som är trevligt en gång blir buller efter tjugo
Att väcka uppmärksamhet när något händer utanför synfältetAtt fungera där man inte kan eller vill ha ljud på
Att ge en sajt en karaktär, något man känner igenAtt bära information som bara finns där

Tre exempel ur vardagen, och alla fungerar av samma skäl. Betalterminalen piper när kortet godkänts, medan du tittar på kassören. Inloggningen på telefonen ger en kort vibration och ett ljud när koden är fel, innan du hunnit läsa. Ett skickat meddelande låter, så att du vet att det gick iväg fast du redan lagt ifrån dig telefonen. Ljud är återkoppling, precis som rörelse och text.

Ljud får aldrig vara den enda signalen

Det här är ett ska-krav, och det viktigaste i avsnittet. Ljudet hörs inte av den som inte hör eller hör dåligt, den som har ljudet av på bussen, i klassrummet eller på jobbet, den som har telefonen på ljudlöst, och den som redan lyssnar på något annat eller har en skärmläsare som pratar.

Därför har varje ljud en kolumn i överlämningstabellen: synlig motsvarighet. Det är det som syns på skärmen samtidigt som ljudet hörs, och det ska säga samma sak:

Ljudet sägerDet som syns säger samma sak
Betalningen gick igenomKnappen blir grön med en bock, Betalningen är klar
Fel i fältetRöd kant, och texten vid fältet säger vad som är fel

Kontrollen är enkel: stäng av ljudet och använd sajten. Förstår du fortfarande allt som händer har varje ljud en synlig motsvarighet.

Längd, frekvens och volym

Tre egenskaper bestämmer vad ett ljud säger, och det är samma tre som du redigerar i avsnitt 4.

Längd. Ett gränssnittsljud ska vara kortare än en sekund, och oftast mycket kortare. Samma tider som för rörelse gäller: 100–300 ms för att bekräfta något. Ljudet ska vara slut innan användaren gör nästa sak. Ett ljud på två sekunder hörs fortfarande när hen redan klickat vidare, och då låter det som ett svar på fel sak.

Frekvens är hur ljust eller mörkt ljudet är, tonhöjden. Den mäts i hertz, men här räcker ljust och mörkt.

Volym. Användaren har ställt in volymen för något annat: musik, en video, ett samtal. Ett gränssnittsljud ska därför vara lägre än man tror, och ljuden på sajten ska vara lika starka som varandra. Ett ljud som är dubbelt så starkt som de andra säger att något är dubbelt så viktigt, fast det kanske inte är det. Hur nivån jämnas ut står i avsnitt 4, under normalisering.

Ljudfamilj och ljudlogotyp

Ljuden på en sajt ska höra ihop, som färgerna i stilguiden gör. Du valde en färgskala där varje färg hade en uppgift, men alla hörde till samma sajt. En ljudfamilj är samma sak, och det är bör-kravet (C): du ska kunna säga vad som gör ljuden släkt och vad som skiljer dem åt.

Det som gör dem släktDet som skiljer dem åt
Samma källa: samma föremål, samma instrument, samma röstTonhöjd: lyckades ljusare än fel
Samma rum och samma redigeringRiktning: stigande eller fallande
Ungefär samma längd och volymRytm: ett slag eller två

Ett exempel: tre ljud inspelade med samma glas och en penna. Ett kort slag för att något tagits emot. Två slag, det andra högre upp på glaset, för att det lyckades. Ett slag lågt ned, dovt, för att något gick fel. Tre ljud från tre olika håll låter som tre olika sajter.

En ljudlogotyp är en kort ljudsignatur för sajten, som ett ordmärke fast för örat. Den är en utmaning (A) och får vara upp till två sekunder. Den ska bära sajtens karaktär: en lugn sajt för ett bageri och en snabb sajt för en elektronikbutik ska inte låta likadant. Den används sällan, en gång vid ett viktigt tillfälle och aldrig vid varje klick, annars slutar den vara en signatur. Den är inte ett av de tre ljuden: gör familjen först och logotypen sist.

Händelser där användaren stannar kvar

Ett ljud på något som byter sida hinns inte höras. Trycker användaren på en länk eller skickar ett formulär som laddar en ny sida, försvinner ljudet med den gamla sidan innan det hunnit spelas klart. Det är ett designkrav på överlämningen, och det avgör vilka händelser som kan få ljud:

FungerarFungerar inte
Lägg i varukorgen, när varan läggs till utan att sidan bytsEn länk i menyn
Ett fält som visar att det är rätt ifylltEtt formulär som skickar till en ny sida
En bekräftelse som visas på samma sida efter att formuläret skickatsLogga ut, som tar dig till startsidan
En knapp som växlar något av eller påEn länk till en annan sajt

Av samma skäl ska ljud bara spelas som svar på något användaren gjort, aldrig av sig själv när sidan öppnas. Varför det är så tekniskt tas i Webbutveckling den 10 mars. Här räcker det att veta att det är så, och att välja därefter.

Ljudet ska gå att stänga av

Det är ett designbeslut, och användaren väntar sig fyra saker av det:

Om ljudet ska vara på eller av från början är ditt beslut. Skriv det och varför i dokumentationen. Knappen byggs i Webbutveckling; här bestämmer du var den sitter och vad den säger.

Prova själv

Windows egna systemljud ligger i C:\Windows\Media. Lyssna på fyra eller fem av dem, till exempel ett notisljud och ett felljud. För vart och ett: vad säger det (lyckades, misslyckades, något har kommit, något börjar), hur långt är det, är det ljust eller mörkt, stigande eller fallande, och vad borde synas samtidigt för den som inte hör det? De flesta är överens om vad ljuden säger. Ljud har ett språk, och du kan det redan.

Välj dina tre händelser

Ta fram listan med fem tysta ställen från avsnitt 1 och välj de tre händelser som ska få ljud. Tre frågor till varje:

  1. Stannar användaren kvar på sidan när det händer?
  2. Är det en viktig händelse, eller bara ett klick bland många? Tre ljud på tre viktiga händelser säger mer än tjugo.
  3. Vad är den synliga motsvarigheten?

Skriv de tre på 07 Ljud och rörelse, med ett föreslaget filnamn som säger vad ljudet gör: skicka-klart.mp3, inte ljud1.mp3. Leta efter länkar och formulär som byter sida innan du går vidare. Det är lättare att byta händelse nu än den 8 mars.

4. Spela in och redigera ljud

Uppgiften säger att första inspelningen ska vara gjord senast den 4 mars. En råinspelning har tystnad först, brus, ett knäpp i början och för låg nivå, och i WAV ligger den ofta över en megabyte. Den färdiga filen är kortare, starkare, utan sus och knäpp, och ligger på några kilobyte. Ett gränssnittsljud är mest redigering. Inspelningen är råmaterialet.

Samma steg fungerar i två program. Audition finns på skolans datorer genom licensen. Audacity är gratis och går att använda hemma. Stegen är desamma, menyerna olika, och den som kan stegen kan byta program. Menynamnen står på engelska, som programmen oftast är installerade.

Inspelningen

Fyra råd, och alla fyra sparar tid i redigeringen:

Det som låter bra är ofta vardagligt: en penna mot ett glas, ett knäpp med fingrarna, en nyckel mot en kopp, ett kort mm med stängd mun. Spela in alla tre ljuden med samma källa, så hör de ihop redan från början. Datorns mikrofon fungerar, och telefonens fungerar ofta bättre. Båda är tillåtna.

Mono, en kanal, räcker för ett gränssnittsljud och ger halva filstorleken jämfört med stereo, två kanaler. Ställ in det innan du spelar in:

AuditionAudacity
Ny fil i monoFile > New > Audio File, 44100 Hz, MonoAudio Setup > Audio Settings, kanaler 1 (Mono), projektets frekvens 44100 Hz
Spela inRöda knappen i transportfältet, eller Skift + MellanslagRöda knappen, eller R

Redigera: brus, klippning, toning, nivå

Fyra steg, i den här ordningen:

StegAuditionAudacity
1. BrusreduceringMarkera tystnaden, Effects > Noise Reduction / Restoration > Capture Noise Print. Markera allt, samma meny, Noise Reduction (process)Markera tystnaden, Effect > Noise Removal and Repair > Noise Reduction, Get Noise Profile. Markera allt, samma effekt, OK
2. KlippningMarkera det som ska vara kvar, Edit > Crop (Ctrl + T)Markera det som ska vara kvar, Edit > Remove Special > Trim Audio (Ctrl + T)
3. In- och uttoningDra de små rutorna i vågformens övre hörn inåtMarkera början, Effect > Fading > Fade In. Slutet, Fade Out
4. NormaliseringEffects > Amplitude and Compression > Normalize (process), −1 dBEffect > Volume and Compression > Normalize, −1 dB

Vad varje steg är till för:

  1. Brusreducering tar bort det jämna suset som finns under allt: fläktar, rummet, mikrofonen själv. Programmet lyssnar på tystnaden, ett så kallat brusprov, och drar bort samma ljud överallt. Drar du för hårt låter resten metalliskt; då är det bättre att spela in igen i ett tystare rum.
  2. Klippning betyder här att skära bort det som inte är ljudet: tystnaden före och efter, och alla tagningar utom den bästa. Ljudet ska börja direkt. Tystnad i början gör att ljudet kommer efter klicket, och då känns det som ett svar på något annat.
  3. In- och uttoning, på engelska fade in och fade out, är när ljudet glider upp från tystnad eller ner till tystnad. Mycket korta toningar räcker: några millisekunder i början tar bort knäppet, lite längre i slutet gör att ljudet inte klipps av tvärt.
  4. Normalisering höjer hela ljudet så att den starkaste punkten hamnar på en bestämd nivå. Välj −1 dB, strax under taket. Går ljudet över taket klipper det, och det hörs som ett sprakande. Normalisera alla tre ljuden till samma nivå, så låter de lika starka.

Ordningen spelar roll: brus först, för brusreduceringen behöver tystnaden som klipps bort i steg 2.

Export och filstorlek

Kravet: MP3, 44,1 kHz, mono, under 50 kB. Tre ord att hålla isär:

AuditionAudacity
ExporteraFile > Export > File (Ctrl + Skift + E), format MP3 Audio. Ändra samplingen till 44100 Hz mono, och formatinställningarna till 128 kbit/sFile > Export Audio (Ctrl + Skift + E), format MP3. Kanaler Mono, 44100 Hz, konstant bithastighet, 128 kbit/s

Talen är lätta att räkna på:

FormatPer sekundEtt ljud på 0,3 sEn sekund
MP3, 128 kbit/s, mono16 kBungefär 5 kB16 kB
WAV, 44,1 kHz, 16 bit, mono88 kBungefär 26 kB88 kB

Ett ljud under en sekund i MP3 ligger alltså långt under 50 kB. Är din fil större har du exporterat fel format, eller glömt att klippa bort tystnaden.

Prova själv

Ett av dina tre ljud, från listan på 07 Ljud och rörelse. Spela in med tystnad först och tio tagningar. Redigera: brus, klippning, toning, normalisering. Exportera som MP3, 44,1 kHz, mono, 128 kbit/s. Kontrollera: under en sekund, under 50 kB, filnamnet säger vad ljudet gör. Har du ingen egen inspelning än kan du öva redigeringen på råinspelningen som ligger i itslearning.

Egen inspelning eller ljudbank

Uppgiftens tre ljud ska vara egna. Men ett bör-krav (C) är att jämföra ett av dem med ett ur en ljudbank, en samling ljud som andra lagt upp, och motivera varför du valde ditt eget.

Använd Freesound (freesound.org). Att lyssna kräver inget konto, att ladda ner gör det. Sök på samma sak som ditt ljud, till exempel glass tap, och filtrera på licens. Bokstäverna känner du från licenserna i december, och ljudet är det strängaste. Två licenser är de enkla:

LicensBetyder
CC0Fri att använda utan villkor
CC BYFri att använda, men upphovspersonen ska namnges
NC i licensenFår inte användas på en sajt som säljer något. Håll dig borta
Ingen licensFår inte användas

Läs licensen vid ljudet, precis som med bilderna i december. Licensen gäller också ljudet du jämförde med, även om du inte använder det: källan och licensen ska stå där jämförelsen står.

Vad jämförelsen ska säga: vilket låter mest som sajten, vilket passar familjen, vilket är kortast och renast. Ett ljud ur en ljudbank är ofta bättre inspelat. Ditt eget passar ofta bättre ihop med de andra två. Båda svaren är motiveringar.

Filen är din, uppspelningen Webbutvecklings

Ljudfilen är Gränssnittsdesigns ända fram till exporten. Var den ska ligga i sajten och hur den spelas tar du i Webbutveckling den 10 mars. Spara filen så länge.

5. Överlämningen

Vilken av de här två raderna kan du bygga utan att gissa?

Det är samma sak som med stilguiden i oktober: ett hex-värde gick att bygga, en ljusblå gjorde det inte. Skillnaden nu är att byggaren är du själv, två dagar senare, och du kommer inte att minnas vad du menade med mjuk. En överlämning är tal, inte ord. Formen känner du från överlämningen av stilguiden.

Överlämningstabellen

Två tabeller, med kolumnerna exakt som i uppgiftens tekniska krav.

Ljud: fil, händelse (vilket element, vilken handling), längd i ms, synlig motsvarighet.

filhändelselängdsynlig motsvarighet
lagt-i-korgen.mp3klick på Lägg i varukorgen på produktsidan200 mssiffran vid varukorgen ökar, texten Tillagd vid knappen
fel-i-faltet.mp3lämnar e-postfältet i kontaktformuläret felaktigt ifyllt150 msröd kant och en text vid fältet som säger vad som är fel

Rörelse: element, utlösare, vad som ändras, varaktighet, tidskurva, utan rörelse.

elementutlösarevad som ändrasvaraktighettidskurvautan rörelse
Skicka-knappen i kontaktformuläretklickbakgrunden mörknar, texten blir Skickar …150 msease-outändringen sker direkt
bekräftelsen under formuläretformuläret har skickatsrutan tonar fram och glider en bit uppåt250 msease-outrutan tonar fram på plats, utan att glida

Tabellen ligger på portföljsidan 07 Ljud och rörelse och ingen annanstans. En kopia i ett dokument blir två tabeller som säger olika saker den 11 mars. Håll kolumnerna till vad som syns, hörs och rör sig, hur länge och med vilken kurva. Hur det blir kod är Webbutvecklings.

Fyra frågor till varje rad

  1. Står det tal? Millisekunder och kurvans namn. Snabb och mjuk går inte att bygga.
  2. Står det vilket element och vilken handling? Knappen är inte ett element. Skicka-knappen i kontaktformuläret är det. Klick räcker inte heller: klick på vad, var, och när i förloppet.
  3. Stannar användaren kvar på sidan? Ett ljud på något som byter sida hinns inte höras. Se avsnitt 3.
  4. Säger sista kolumnen något? Den synliga motsvarigheten ska säga samma sak som ljudet. Utan rörelse är aldrig ingenting: beskedet finns kvar, bara utan rörelse.

Det som ska vara klart den 8 mars

Filerna och tabellen. Prototyperna och dokumentationen får fortsätta efteråt och fram till den 11 mars. Putsa alltså inte en Figma-prototyp medan tabellen är tom.

Kontroll i par

Byt plats med en kamrat och läs hens tabell, en rad för ljud och en för rörelse. Säg högt hur du skulle bygga raden: vilket element, vad som händer, hur länge, vilken kurva, vad som syns utan ljud och utan rörelse. Varje fråga du måste ställa är ett värde som saknas. Skriv upp frågorna åt hen. Det är bör-kravet (C): inget behövde gissas när det byggdes.

Så lämnar du över

Överlämningen görs under passet måndag 8 mars, inte på kvällen. Tre steg:

  1. Ljudfilerna i en zip-fil. Bara MP3-filerna, med de namn som står i tabellen. Inga projektfiler från Audition, inga råinspelningar.
  2. Tabellen på portföljsidan 07 Ljud och rörelse. Den ligger där och ingen annanstans.
  3. I itslearning, Överlämning 8/3: ladda upp zip-filen och klistra in länken till portföljsidan, med behörigheten kan visa.

Överlämning 8/3 är en egen inlämning, skild från inlämningen av hela uppgiften den 11 mars. Är du sjuk den 8 mars har du inte missat överlämningen, men du har bråttom: lämna över så snart du kan, och senast före onsdag 10 mars. Annars bygger du i blindo.

Ändringar efter 8 mars

Från och med överlämningen är varje ändring en rad sist i tabellen, med datum och vad som ändrats. Då vet du den 10 mars vilken version som gäller, och Webbutveckling tar in ändringar fram till den 16 mars. Hur raden ser ut står i avsnitt 6.

Efter överlämningen

6. Innan du lämnar in

Inlämning torsdag 11 mars kl 23:59. Paketet är överlämnat sedan den 8 mars och byggt i Webbutveckling den 10. Det som återstår är kontrollerna, och tabellen ska säga vad som gäller nu, inte vad som gällde den 8 mars.

Sista kontrollen

Uppgiften har kontrollistan med kryssrutor: Uppgift 7 – innan du lämnar in. Gå igenom den i tur och ordning. Tabellen här säger vad som fäller varje punkt:

KontrollVad som fäller
1. Lyssna på varje fil, en i tagetLjudet klipper, har ett knäpp i början eller slutet, eller är längre än en sekund
2. FilstorlekarnaÖver 50 kB, en WAV-fil kvar i zip-filen, versaler eller å, ä och ö i namnet
3. Klicka igenom prototypen med länken, utloggadLänken kräver inloggning, eller en interaktion fungerar bara i redigeringsläget
4. Läs överlämningstabellen rad för radEtt värde saknas, eller ändringarna efter 8 mars står inte sist
5. Kontrollera licensernaEtt ljud ur ljudbanken, en ikon eller en bild i Figma utan källa och licens
6. Lämna portföljsidan och zip-filenLänken går till fel sida, eller zip-filen innehåller något annat än ljuden

Ändringsraderna

Den 10 mars byggde du in paketet, och de flesta ändrar något när det inte går att bygga som det stod. Det som ändrades ska stå som en rad sist i tabellen, med datum och vad som ändrats:

filhändelselängdsynlig motsvarighet
fel-i-faltet.mp3lämnar e-postfältet felaktigt ifyllt150 msröd kant och text vid fältet
Ändring 10/3: fel-i-faltet.mp3samma120 mssamma. Nyinspelad och kortare, 150 ms hördes efter att texten redan syntes

Webbutveckling tar in ändringar fram till tisdag 16 mars. Det som ändras efter kl 23:59 den 11 mars bedöms inte i den här uppgiften, men det kan byggas.

Dokumentationen

Ungefär 500 ord, tabellerna räknas inte. Ska-kravet: varför varje ljud och varje interaktion finns, och vilket problem på sajten den löser. Läs din dokumentation och leta upp varje ljud och varje interaktion. Står det vilket problem den löser? Det blir tydligare är inte ett problem. Testpersonen klickade två gånger på Skicka för att inget hände är ett.

Dokumentationen motiverar, den beskriver inte. Ett kort pip på 150 ms står redan i tabellen. Dokumentationen säger varför. Skriv också om ljudet är på eller av från början, och varför.

NivåDokumentationen
ELicenser angivna, varje ljud och interaktion motiverad
CPekar på konkreta problem på sajten, och minst ett fynd ur testrapporten
AGår att bygga efter av någon annan än du

Utvärderingen av överlämningen (A) skriver du medan den 10 mars är färsk: vad som ändrades mellan prototypen och det byggda, och vad du skulle skriva annorlunda nästa gång. Ändringsraderna är underlaget. En annan utmaning är att pröva ett ljud eller en rörelse på någon som inte sett sajten, med ljudet av och reducerad rörelse på: förstod hen utan förklaring?

Lämna in det du har, även om det inte är klart. Ett ofullständigt paket går att bedöma, ett uteblivet gör det inte.

Du har en inlämning kvar

Måndag 15 mars börjar slutprojektet, gemensamt med Webbutveckling. Men projekt 5 i Webbutveckling lämnas in först tisdag 16 mars. Det du byggde den 10 mars ska alltså bli klart där samtidigt som slutprojektet har börjat. Planera för det i helgen.

7. Felsökning

30 rader

SymptomTrolig orsakVad du gör
Listan över tysta ställen är full av saker som vore roligaDu skrev en önskelista, inte ställen där sajten inte svararVarje rad ska vara ett ställe där användaren inte får svar. Börja i testrapporten. Se avsnitt 1
Alla fem ställena handlar om när det går braMisslyckades glömdes bortFråga vad som händer när det går fel. Skicka formuläret tomt. Se avsnitt 1
Ingen vet vad som händer om man trycker två gångerÅterkopplingen är ritad, reglerna är glömdaBeskriv alla fyra delarna. Vad händer andra gången, och om det tar lång tid? Se avsnitt 1
Knappen heter OK, Submit eller BekräftaKnapptexten är på systemets språkSkriv ett verb och vad det gäller: Skicka ansökan. Se avsnitt 1
Felmeddelandet står högst upp på sidanDelen var saknasFlytta det till fältet det gäller, och säg vad användaren gör nu. Se avsnitt 1
Rörelsen känns trögDen är längre än 300 ms100–150 ms för ändringar på plats, 200–300 ms för det som flyttar sig. Se avsnitt 2
Rörelsen ser mekanisk utTidskurvan är linearVälj kurva efter vad rörelsen gör. ease-out för det som kommer in. Se avsnitt 2
Det syns inte att rutan hör till knappenRörelsen börjar någon annanstans än klicketLåt rutan växa ut ur knappen, eller komma från dess håll. Se avsnitt 2
Smart Animate hoppar i stället för att glidaLagren heter olika i de två ramarnaByt namn så att samma lager heter likadant i båda. Se avsnitt 2
Interaktionen fungerar inte i telefonenUtlösaren är While hovering, som inte finns på pekskärmVälj On click. Se avsnitt 2
Kolumnen utan rörelse säger ingentingDu tog bort beskedet i stället för rörelsenÄndringen sker direkt, en toning på plats, eller en text. Se avsnitt 2
Kolumnen synlig motsvarighet är tomLjudet är enda signalenSkriv vad som syns samtidigt och säger samma sak. Stäng av ljudet och prova. Se avsnitt 3
Ljudet hörs aldrig på sajtenHändelsen byter sida: en länk eller ett formulär som laddar en ny sidaVälj en händelse där användaren stannar kvar på sidan. Se avsnitt 3
Allt på sajten låterLjud på varje klickTre ljud på tre viktiga händelser. Se avsnitt 3
Ljuden låter som tre olika sajterDe kommer från tre olika källorSpela in alla tre med samma källa, i samma rum. Se avsnitt 3
Ljudet hörs knappt i telefonenDet är mycket mörkt, och telefonens högtalare kan inte spela basLyssna i den högtalare det ska spelas i. Välj en ljusare källa. Se avsnitt 3
Telefonens inspelning går inte att öppnaTelefonen sparar ofta i formatet m4aÖppna den i Audition. Audacity behöver ibland ett tillägg. Eller spela in direkt i datorn. Se avsnitt 4
Suset finns kvar efter brusreduceringenInget brusprov: tystnaden saknades eller var bortklipptSpela in två sekunder tystnad först, och ta bort brus före klippningen. Se avsnitt 4
Ljudet låter metalliskt efter brusreduceringenBrusreduceringen drogs för hårtÅngra och dra mindre, eller spela in igen i ett tystare rum. Se avsnitt 4
Ljudet kommer efter klicketTystnad kvar i börjanKlipp tills vågformen börjar direkt. Se avsnitt 4
Ett knäpp i början eller slutetIngen toningTona in några millisekunder och ut lite längre. Se avsnitt 4
Ljudet sprakar, klipper, i högtalarenNormaliserat till 0 dB eller högreNormalisera till −1 dB och exportera om. Se avsnitt 4
Ett ljud är mycket starkare än de andraLjuden normaliserades till olika nivåerNormalisera alla tre till −1 dB. Se avsnitt 4
Filen är över 50 kBExporterad som WAV eller i stereo, eller tystnad kvarExportera som MP3, 44,1 kHz, mono, 128 kbit/s, och klipp bort tystnaden. Se avsnitt 4
Filen slutar på .wavDu sparade i stället för att exporteraAnvänd exportmenyn och välj MP3. Se avsnitt 4
Ljudet lät bra i programmet men inte i filenDu lyssnade i programmet, inte på den exporterade filenLyssna på filen du lämnar över, i datorns högtalare. Se avsnitt 4 och 6
Tabellraden säger snabb eller mjukOrd i stället för talMillisekunder och kurvans namn. Läs av dem i Figma. Se avsnitt 5
Prototypen fungerar inte utloggadLänken kräver inloggning, eller du provade bara som ägareDela med behörigheten kan visa och öppna länken i ett privat fönster. Se avsnitt 6
Det syns inte vad som ändrades efter 8 marsÄndringen gjordes i raden i stället för sistSkriv tillbaka det ursprungliga värdet och lägg ändringen sist, med datum. Se avsnitt 6
Du hittar inte sidan 07 Ljud och rörelseDen skapades aldrig i portföljenSkapa den: högerklick i sidlistan i Figma → Add page